I går brukte jeg hele timen på å prøve å konvertere en rakett vi fikk av Staale fra .WVM til .FLV - hvilket var totalt bortkastet! Jeg prøvde alt, fra VLC til MPClassic og programmer jeg aldri har hørt om. Men det viste seg at det vi trengte var å installere Apples QuickTime, og importere filmen i Flash som en WMV-fil. I dag fikk jeg installert QuickTime, fordi det kom en IT-kar og gav oss admin-rettigheter, så gikk det som smurt. Jeg bare stillte inn på størrelsen, så den passet til instruksjonene vi fikk på side 118, og lastet den opp på deviantart.com. Veldig enkel og grei oppgave, som lignet veldig på det vi har hatt tidligere.
Her er resultatet.
Rocket by ~Owidestam on deviantART
tirsdag 22. september 2009
Notater Video
Teknisk kvalitet - pixelantall, høyde og bredde.
Fargedybde - hvor mange farger hver pixel kan ha. Fler farger - større fil.
Antall bilder per sekund. Jo fler, bedre kvalitet - men større fil.
Velge alt dette ut i fra hvor du skal bruke det til. F.eks - podcast, ikke like bra som i en TV. Unødvendig, tar ekstra plass.
bitrate
piksel x fargedubde x bilde pr sekund
eks:
720 x 576 x 24 x 25 = 248,8 Mbit/s
Komprimering - MPEG- 1
Gammel standard. Lyd i MP3, bilde for dårlig
MPEG-2 DVD. Ser ikke bilde per bilde. Man ser bare bevegelse, ikke bilde for bilde. mest brukte.
MPEG-4
DivX (streaming på nett) QuickTime(småfilmer på nett) BlueRay(forholdsvis nytt format) HD_DVD.
WMV av og for Microsofts Windows.
Sorensen - en VELDIG gammel måte å komprimere på. Brukt før QuickTime
DV - videokamera med kassett.
Codec - programmer som komprimerer eller dekomprimerer filer (som filmer) brukes i mediaspillere, så de skjønner hva filen inneholder.
DVD'er har MPEG-2 codec.
Videostandarder
PAL 720 x 576 piksler (stort sett hele Europa med unntak av Frankrike)
NTSC 720 x 480 piksler (USA, Frankrike)
Bredde og høyde
Gammel standard, TV-signaler som ble sendt av 4/3, nå er det 16/9. En PAL-TV er 5/4, hvilket ikke er det samme, så man blir litt tykkere på TV
Filformater
.DV- DV tape.
.AVI
QuickTime (.mov)
WMV
MPEG
Opptaksmåter på kamera - DV-tape eller Harddisk.
Fargedybde - hvor mange farger hver pixel kan ha. Fler farger - større fil.
Antall bilder per sekund. Jo fler, bedre kvalitet - men større fil.
Velge alt dette ut i fra hvor du skal bruke det til. F.eks - podcast, ikke like bra som i en TV. Unødvendig, tar ekstra plass.
bitrate
piksel x fargedubde x bilde pr sekund
eks:
720 x 576 x 24 x 25 = 248,8 Mbit/s
Komprimering - MPEG- 1
Gammel standard. Lyd i MP3, bilde for dårlig
MPEG-2 DVD. Ser ikke bilde per bilde. Man ser bare bevegelse, ikke bilde for bilde. mest brukte.
MPEG-4
DivX (streaming på nett) QuickTime(småfilmer på nett) BlueRay(forholdsvis nytt format) HD_DVD.
WMV av og for Microsofts Windows.
Sorensen - en VELDIG gammel måte å komprimere på. Brukt før QuickTime
DV - videokamera med kassett.
Codec - programmer som komprimerer eller dekomprimerer filer (som filmer) brukes i mediaspillere, så de skjønner hva filen inneholder.
DVD'er har MPEG-2 codec.
Videostandarder
PAL 720 x 576 piksler (stort sett hele Europa med unntak av Frankrike)
NTSC 720 x 480 piksler (USA, Frankrike)
Bredde og høyde
Gammel standard, TV-signaler som ble sendt av 4/3, nå er det 16/9. En PAL-TV er 5/4, hvilket ikke er det samme, så man blir litt tykkere på TV
Filformater
.DV- DV tape.
.AVI
QuickTime (.mov)
WMV
MPEG
Opptaksmåter på kamera - DV-tape eller Harddisk.
fredag 18. september 2009
Spørsmål på side 104 i Multimedieutvikling i Flash CS3
1. Et eksempel på feilaktig bruk av lyd er blogger, eller nettsider, hvor eieren eller administratoren har lagt til lyd, som ikke kan skrus av. Dette kan til tider være ekstremt irriterende, og eventuelt slitsomt. Enda mer irriterende og / eller slitsomt er det hvis det er flere lydkilder som spilles av etterhvert som man navigerer rudnt på siden. Andre eksempler kan være f.eks internettsider designet for barn, med multimedia hoppende rundt på skjermen, med masse lyd hver gang man trykker på en knapp. Dette kan kanskje være morsomt for en 4 - 7-åring, men barn/ungdom som er eldre enn dette vil muligens synes at det er slitsomt eller irriterende. Samtidig er de jo som oftest designet nettopp for barn, så hva voksne og ungdommer synes er muligens urelevant.
2. Hvis vi skal forklare hvordan man kan konvertere lydbølger inn til
digital lyd, må vi ta for oss en lydbølge, som beveger seg i luften. En mikrofon, tar da prøver av lydbølgen, på forskjellige steder, med intervaller på så og så lang tid. Disse prøvene vil da bli satt sammen til å danne et bilde av hvordan lyden hørtes ut, for å gjenkonstruere lyden mikrofonen oppfattet. Dette skjer ved at de prøvene (samples) blir satt sammen i riktig rekkefølge og gjennspeiler lyden. Jo fler prøver som blir tatt, jo bedre blir dette bildet, og jo bedre blir da kvaliteten på lyden. Lyden blir så konvertert til tall, som blir lagt i en tabell. En CD med formatet .CDA (Det formatet du vil få om du kjøper en CD på f.eks Platekompaniet) vil ha en sample rate på 44100. Dette vil si at det er 44100 samples per sekund.
3. Nei, dette er fordi en billig mikrofon ikke vil ta opp nok samples fra lyden (stemmen din) til å bli "proff". En bedre mikrofon, eventuelt en dyr mikrofon, ville vært mye bedre for å ta opp "proff" lyd.
4. Man bør bruke filformatet .mp3. Det kommer av at mp3 er ca 1/10 av en .wav-fil i størrelse, men den er ikke så mye dårligere av kvalitet. Dette kommer av at man bruker koder til å programere samplesene, og ikke skriver hver eneste en i tabellen. Men setter f.eks x+1, hvilket bil bety at den er 1 større enn den forrige samplen, hvilket kan gjøres om og om igjen.
5. Her skulle man legge til lyd på animasjonen i kapittel 4 (Fotballen) og her er resultatet, på deviantart.com -
http://fav.me/d2a08zb

6. Her skulle vi legge til lyd til oppgaven vi gjorde i kapittel 1, hvilket er mer eller mindre akkurat den samme oppgaven. Med unntak at vi må passe på at lyden er synkronisert med start, og forskjellig lyd til forskjellige bilder, det vil si at vi må anpasse lydlengden til bildene, hvilket ville blitt litt mer arbeid, men jeg er komfortabel med at jeg hadde fått det til. Jeg unnlater å gjøre den, fordi jeg ligger litt etter og vil fortsette med raketten i stede.
2. Hvis vi skal forklare hvordan man kan konvertere lydbølger inn til
digital lyd, må vi ta for oss en lydbølge, som beveger seg i luften. En mikrofon, tar da prøver av lydbølgen, på forskjellige steder, med intervaller på så og så lang tid. Disse prøvene vil da bli satt sammen til å danne et bilde av hvordan lyden hørtes ut, for å gjenkonstruere lyden mikrofonen oppfattet. Dette skjer ved at de prøvene (samples) blir satt sammen i riktig rekkefølge og gjennspeiler lyden. Jo fler prøver som blir tatt, jo bedre blir dette bildet, og jo bedre blir da kvaliteten på lyden. Lyden blir så konvertert til tall, som blir lagt i en tabell. En CD med formatet .CDA (Det formatet du vil få om du kjøper en CD på f.eks Platekompaniet) vil ha en sample rate på 44100. Dette vil si at det er 44100 samples per sekund.
3. Nei, dette er fordi en billig mikrofon ikke vil ta opp nok samples fra lyden (stemmen din) til å bli "proff". En bedre mikrofon, eventuelt en dyr mikrofon, ville vært mye bedre for å ta opp "proff" lyd.
4. Man bør bruke filformatet .mp3. Det kommer av at mp3 er ca 1/10 av en .wav-fil i størrelse, men den er ikke så mye dårligere av kvalitet. Dette kommer av at man bruker koder til å programere samplesene, og ikke skriver hver eneste en i tabellen. Men setter f.eks x+1, hvilket bil bety at den er 1 større enn den forrige samplen, hvilket kan gjøres om og om igjen.
5. Her skulle man legge til lyd på animasjonen i kapittel 4 (Fotballen) og her er resultatet, på deviantart.com -
http://fav.me/d2a08zb

6. Her skulle vi legge til lyd til oppgaven vi gjorde i kapittel 1, hvilket er mer eller mindre akkurat den samme oppgaven. Med unntak at vi må passe på at lyden er synkronisert med start, og forskjellig lyd til forskjellige bilder, det vil si at vi må anpasse lydlengden til bildene, hvilket ville blitt litt mer arbeid, men jeg er komfortabel med at jeg hadde fått det til. Jeg unnlater å gjøre den, fordi jeg ligger litt etter og vil fortsette med raketten i stede.
mandag 14. september 2009
Fottis!
Den neste oppgaven vi fikk, mens de fleste i 3. klasse var på tur, var å animere en fotball - som spretter. Dette er beskrevet på side 88/89 i IT2 - Multimedieutvikling i Flash CS3. Jeg synes faktisk dette gikk overraskende lett, når jeg først hadde importert en fotball som et bilde, og skulle animere denne. Derfor ordnet jeg det slik at ballen ikke bare spratt, men også fikk gikk mot skjermen og sprakk den opp, som om det er en kameralinse som sprekker.
Det øverste laget jeg laget kalte jeg vindu, og var helt blankt frem til den 19. framen. Derfra ser du sprekkene i dette laget.
Det neste laget kalte jeg gress, og det er det samme hele veien, med gresset som ligger stille.
Det tredje og nederste laget er ballen. I den første framen er ballen utenfor scenen. I den 7. framen roterte jeg ballen ca 150 grader og dro den ned til bakken, samtidig som jeg forstørret den. Dette førte til at den ser ut som om den skrur samtidig som den kommer nærmere. Frem til den 19. framen skrur ballen fortsatt og blir en god del større, hvilket gjør at det ser ut som om den kommer helt opp mot deg. Nå er den også så nærme at den treffer kameralinsen, eller vinduet, og sprekkene kommer frem i det første laget som jeg kalte vindu. Mellom den 19. og 34. framen fikk jeg ballen til å fortsette å bli mindre, forsvinner bort.
Snorre har forresten løst problemet med å laste opp ferdige animasjoner til blogspot.com! Vi ekporterer dem som .gif (animated) og får et bilde i stede for en film, dette gjør at blogspot plutselig godtar animasjonene våre. Takk, Snorre!
Her kan du se animasjonen:
Det øverste laget jeg laget kalte jeg vindu, og var helt blankt frem til den 19. framen. Derfra ser du sprekkene i dette laget.
Det neste laget kalte jeg gress, og det er det samme hele veien, med gresset som ligger stille.
Det tredje og nederste laget er ballen. I den første framen er ballen utenfor scenen. I den 7. framen roterte jeg ballen ca 150 grader og dro den ned til bakken, samtidig som jeg forstørret den. Dette førte til at den ser ut som om den skrur samtidig som den kommer nærmere. Frem til den 19. framen skrur ballen fortsatt og blir en god del større, hvilket gjør at det ser ut som om den kommer helt opp mot deg. Nå er den også så nærme at den treffer kameralinsen, eller vinduet, og sprekkene kommer frem i det første laget som jeg kalte vindu. Mellom den 19. og 34. framen fikk jeg ballen til å fortsette å bli mindre, forsvinner bort.
Snorre har forresten løst problemet med å laste opp ferdige animasjoner til blogspot.com! Vi ekporterer dem som .gif (animated) og får et bilde i stede for en film, dette gjør at blogspot plutselig godtar animasjonene våre. Takk, Snorre!
Her kan du se animasjonen:
tirsdag 8. september 2009
Mygg, mygg over alt...
På fredag, og i dag (mandag) har vi brukt tiden på å lage en mygg, som beskrevet på side 86-87 i "IT2 - Multimedieutvikling i Flash CS3". Dette gikk egentlig fint, men jeg surra litt med å få fargen til å bli en gradientfarge, og få vingene gjennomsiktige. Men hvis jeg ser bort i fra det, så synes jeg faktisk det gikk fint. Resten av timen på mandag gikk til å animere myggen langs en linje, som beskrevet på side 91 i samme boken. Jeg gjorde dette en del ganger, for å få det til å fungere. Men, etter tre forsøk på å få dette til å funke fikk jeg det til. Men jeg er ikke helt sikker på om jeg hadde fått dette til uten å bruke inskruksjonene i boken.
Her er myggen jeg laget:
og link til animasjonen: http://owidestam.deviantart.com/art/Musquito-136323578
(Denne fungerer av en eller annen grunn bedre i nettleserene Mozilla Firefox eller Apples Safari enn i Microsoft Internet Explorer. I MIE vil den kun følge animasjonen en gang, mens i de andre nettleserene vil den være kontinuerlig)
Her er myggen jeg laget:
og link til animasjonen: http://owidestam.deviantart.com/art/Musquito-136323578
(Denne fungerer av en eller annen grunn bedre i nettleserene Mozilla Firefox eller Apples Safari enn i Microsoft Internet Explorer. I MIE vil den kun følge animasjonen en gang, mens i de andre nettleserene vil den være kontinuerlig)
tirsdag 1. september 2009
Tekst.txt
Hvordan skal du sette sammen alle de forskjellige elementene og mulighetene i et tekst-dokument for at det skal se bra ut?

- det kommer an på hva du skal bruke dokumentet til.
Skrifttyper, også kalt fonts bestemmer hvordan bokstavene skal utformes visuelt. Det finnes mange typer skrifttyper, noen passer bedre til overskrifter, mens andre passer til brødtekster. Til høyre ser du noen skrifttyper som vil passe som overskrifter, dersom du vil pynte litt på teksten du skriver. Disse vil aldri bli veldig anvendelige som en brødtekstfont - de er for vanskelige å lese! Fonten jeg bruker til å skrive på bloggen er derimot lett leselig, og vil være mye mer anvendelig i denne sammenhengen.
Legg merke til hvaslags font som er brukt i programmer som Photoshop, Dreamweaver, Safari og iTunes. Du vil aldri komme over fonter som likner på dem som jeg har til høyre her - de er vanskelige å lese, dersom du skal lese mer enn kun ett ord og vil bli vanskelige å navigere og arbeide med.
Størrelsen på tekst måles i punkter, som er 1/72 av en tomme som er ca 0.05 cm. I tillegg brukes måleenheten pica som er 12 punkter, eller 0,65 cm. En brødtekst som vises på skjermer har som oftest 9-13 punkter, for at den skal være lett leselig. Blir teksten mindre blir den vanskelig å lese, og blir den større blir det for få ord per linje til at lesingen blir effektiv nok. Vanligvis er det 50-75 tegn per linje som gjør at lesingen blir mest effektiv.
Linjeavstand kalles leading og uttales "ledding". Ordet kommer fra gammelt av, når man satte inn ekstra bly (lead på engelsk) mellom hver linje. Linjeavstand på 0 gjør at linjene akkurat får plass under hverandre uten at de krasjer, men ofte kommer det et lite mellomrom mellom dem, som skrifttypen eller fonten avgjør. Vi måler linjeavstanden i hvor mange punkter vi legger til eller trekker i fra fra 0. Som oftest angir vi bare en faktor av 0-avstanden, f.eks enkel eller dobbel. Dvs at vi i stede for å sette inn f.eks 9 punkter setter inn 2, hvilket da er 2 ganger så mye som 0-avstanden.
Tegnavstand (kerning) angir avstanden mellom tegnene i teksten. Som oftest inneholder fonten informasjon som sier hvor stor avstanden skal være mellom forskjellige tegn. Det er f.eks behov for mindre plass mellom tegnene V og A (VA, som får negativ tegnavstand, fordi V'en overlapper A'en) enn V og W (VW hvor vi ser at avstanden må måles mellom slutten på V og starten på W)
Man kan Justere teksten som man vil, men som oftest vil man at teksten skal starte på samme sted hver linje, slik at det blir letter for øyet og følge med på hvor man er i teksten, når den leses. Derfor bruker vi venstrejustering når vi skriver i f.eks Microsoft Word. Blokkjustering gjør som oftest teksten mer lesbar, spesielt når vi bruker fler kolonner, som f.eks i aviser. Dette har også noen bakdeler, det vil si at avstanden mellom ordene må varieres, og det kan dannes "elver" i teksten, som tar fokus bort i fra det som faktisk står der.
Filformater og Overføring:
Ren tekst kan som regel kopieres og limes inn frem og tilbake vìa forskjellige programmer. Det varierer da hva du får med av informasjon som linjeavstand, skrifttyper og justering. Noen programmer kan også hente inn skrift fra andre programmer og filtyper, ved å opne filen i det nye programmet, men dette er ikke alle. F.eks så har jeg erfaringer med at Microsoft Word ganske kresent på å opne andre typer filer, mens WordPad opner mer eller mindre hva som helst, inkl. programerte filer.Rene tekstfiler (.txt)
Disse er tekstfiler uten noe informasjon om skrifttyper, justering, linjeavstand eller noe i den stilen. Denne teksten kan ha ulik koding, hvilket betyr at det er forskjellig hvilke tall eller bitkombinasjoner i datamaskinen som tilsvarer hvilket tegn. En tabell over tall og tegn kalles en Code page
ANSI, heter code pagen som er mest brukt i Windows. Hvert tegn er her kodet med 8 bits, hvilket vil si at vi kan velge mellom 256 tegn. Etter hvert som teknologien har utviklet seg, har det blitt behov for fler tegn enn alfabetet og tallene, så dette er ikke så unødvendig som det kan virke som. I tillegg har vi nå fått innført en standard code page som heter unicode som kan inneholde 100 000 tegn, dette er fordi vi ønsker å få med tegn som ikke bare er det latinske alfabetet, men også bl.a kinesisk og arabisk.
Abonner på:
Innlegg (Atom)